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삼성전자가 드디어 폴더블폰을 공개했다.

11월 7일 샌프란시스코에서 제 5회 삼성 개발자 콘퍼런스에서 전격 공개했다.

완전한 제품이 아닌 시제품 정도라서 정확히 어떤 제품인지는 알 수는 없지만 스마트폰이 자유자재로 펼쳐지는 모습을 보여주는 것만으로 센셔이션을 일으켰다.



삼성 폴더블폰은 위 그림처럼 접으면 일반 스마트폰 펼치면 Tablet PC처럼 크게 펼쳐진다.

뛰어난 하드웨어 기술력으로 세계최초로 폴더블폰을 만든 삼성전자의 성과에는 분명 찬사를 보내야 한다.

하지만 여기서 진지하게 고민을 해야 할 부분이 있다. 

과연 이 폴더블폰은 스마트폰 시장의 Game Changer가 될 수 있을까?

예전에도 이와 비슷한 하드웨어 혁신으로 인한 Game Changer 요소들이 있었다. 엣지 디스플레이 기술이라든지 전면 디스플레이 기술 등이 대표적인 예이다. 하지만 일반 고객들의 반응은 "엇 신기하다. So what?"이었다. 이번 폴더블폰은 분명 엣지와 전면 디스플레이 기술과는 차원이 다르긴 하지만 하드웨어 중심의 혁신이기 때문에 "Wow!"보다는 "So what?" 반응이 있을 수도 있다는 것을 염두에 두어야 한다.

지금부터 하드웨어의 혁신에 초점을 두게되면 의외로 시장 반응이 냉냉할 수도 있다. 이미 스마트폰 대화면 시대에 있는데 고객들이 펼칠 수 있는 폴더블폰을 사용하게 되면 어떤 Benefit이 있을까? 그리고 고객들은 어떤 니즈 때문에 이 제품을 구매를 하게 될까? 지금으로서는 "그냥 신기해서" 밖에 답이 없다.

옛날 호랑이 담배피던 시절에 사용한 2G폰을 생각해보자. 처음에는 애니콜 벽돌모양 핸드폰으로 시작해서 화면이 더 작아지고 디자인이 예쁜 제품들이 출시되었다. 

처음에는 벽돌, 그 다음에는 폴더폰, 그 다음에는 밀어서 여는 슬라이드폰, 마지막으로는 고개가 돌아가는 가로폰 등등 하드웨어 혁신으로 인해 핸드폰 제품이 진화를 해왔다. 

그러나 냉정하게 뒤돌아볼때, 이러한 하드웨어 혁신이 진정한 Game changer였을까?

스마트폰 시장의 M/S를 몇 % 변화시키는 정도의 Market Share Changer였지 스마트폰 같은 Game changer는 아니었다. 

이번 삼성 폴더블폰 공개 컨퍼런스를 보면서 이런 염려를 해봤다. 폴더블폰이 스마트폰계의 가로폰이 되는 것은 아닐까? 즉 그냥 디자인이 신기한 스마트폰이고 Something new가 없는 제품이 되지는 않을까?

제품이 출시되면 알 수 있지만 지금 나온 정보로는 기존의 스마트폰과 사용자 경험 관점에서 뭔가 다른 점은 없을 것 같다. 굳이 다른점이 있다면 스마트폰과 Tablet이 하나로 합쳐졌다는 것이다. 도리어 유저 관점에서 불편할 수도 있을 것 같기도 하다. 가령 Tablet버전으로 쓰고 있는데 전화가 올 경우 태블릿을 귀에다가 대고 통화를 해야 하는 상황이라든지...

뭔가 공을 들여서 새로운 것을 만들었는데 혁신성은 없게될 것 같은 걱정이든다. 


그렇다면 출시전까지 폴더블폰이 Game changer가 되게 하기 위해서는 삼성전자는 어떠한 노력을 해야 할까? 그 답은 새로운 User Experience 제공이다.

하드웨어 자체만으로 새로운 User Experience가 만들어지지는 않는다. 폴더블폰이라는 특성을 활용한 혁신적인 소프트웨어를 개발해야만 이 폰이 Game changer가 될 수 있다.

항상 User 관점에서 어떤 니즈가 있는지 파악하고 폴더블폰이 어떤식으로 그 니즈를 충족시킬 것인지 유저관점에서 이 제품을 어떤게 만들 것인지 고민을 해야 한다.

이제 스마트폰 유저들이 애플과 삼성에 실망을 하는 것은 이제 혁신이라고는 하드웨어 혁신 밖에 없기 때문이다. 처음에 아이폰이 출시되었을 때 히트를 친 것은 스마트폰이라는 하드웨어도 있지만 itunes로 대표되는 애플의 소프트웨어와 그 생태계 때문이었다. 

이번에 삼성전자에서도 폴더블폰 출시에 맞춰 이러한 Big Picture를 제대로 그려야한다. 그리고 그 Big Picture의 화두는 개방성과 유연성이 될 것이다.

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4년간 아이폰을 쓰다가 다시 갤럭시 유저가 되었다.

바꾼 이유는 여러가지가 있었지만 그 동안 갤럭시가 어떻게 진화했는지 궁금해서 직접 써보기로 했다.

내가 구매한 기종은 갤럭시 노트 9 128GB.

이제 사용한지 2달이 좀 넘어간다. 이쯤이면 좀 객관적인 리뷰가 가능할 것 같아서 글을 올린다.



전반적으로는 나쁘지 않다. 5점 만점에 4점 정도 주고 싶고 다시 아이폰으로 돌아갈까 하는 마음이 들지 않는다. 전체 리뷰는 하드웨어, 소프트웨어, 디자인, UI/UX 이렇게 4개 분야로 평가를 해보도록 하겠다. (평점은 5점 만점)

1. 하드웨어 ★★★★

: 전반적으로 삼성의 탄탄한 하드웨어 기술력이 완결성있게 집약된 제품이라고 감히 평한다.

1.1. 배터리 ★★

: 배터리 용량은 4000mAh이다. 언팩에서는 배터리 성능이 대폭 향상되었다고 하고 충전 100%하면 하루 종일 배터리 걱정안해도 된다고 했는데 막상 써보니 배터리가 생각보다 오래가지 않아 조마조마한 적이 있었다. 

삼성에서 이야기한 것처럼 하루종일 사용해도 배터리 걱정하지 않으려면 자기 전에 Full로 충전하고 밖에 나가서 게임과 음악듣는 것을 동시에 하지 않아야 한다.

이동 중에 음악을 들으면서 게임을 하는 등 멀티태스킹을 하다보면 눈에 띄게 배터리가 줄어든다. 특히 잔여 배터리 %가 낮으면 낮을수록 배터리 줄어다는 속도가 빨라지는 것 같다. Power Saving 모드가 있긴 하지만 너무 3G폰 기능만 서포트를 하기 때문에 이럴 때는 아이폰의 저전력 모드가 살짝 그리워진다.

또하나의 불만은 충전 속도이다. 아이폰과 비교할 때 유선 충전 속도는 엄청 느리다. 100% 충전하려면 넉넉잡고 3시간 정도는 걸리는 것 같다. 마음 편하게 잘 때 충전기를 꼽고 자야 100% 충전이 된다.

구입한지 얼마 안되었는데도 배터리 성능이 이 정도인데 2년 후에는 어떤 불편함을 초래할지 살짝 불안하다.


1.2. 카메라 ★★★★★

: 카메라는 감동이었다. 갤럭시 카메라 성능이 이렇게 좋아졌나 싶을 정도이다. AF기능과 다양한 배경을 자동으로 인식하여 최적화된 색감, Contrast, 흑백 조절을 해준다. 저조도 촬영을 위한 HDR기능도 아이폰보다 낫다. 사진을 자연스럽게 최적화하여 찍는 센서의 성능이 놀랍기만 하다.

아래 사진은 가을 풍경이 예뻐서 무심코 눌렀는데 너무나 색감, Contrast, Focus, 흑백 조절이 최적화된 사진이다. 특히 인물 사진과 배경 사진은 너무나 잘 구현한다.

01



1.3. 속도 ★★★★

: 속도는 하드웨어의 끝판왕답게 만족스럽다. 특별한 버벅거림도 없고 랙현상도 적다. 특히 그래픽 사양이 높은 게임을 할 때도 자연스럽게 잘 흘러간다. 어플리케이션 반응 속도도 빠르다. 특히 멀티태스킹을 해도 무리가 없다. CPU 성능 55% 향상, GPU 성능 23% 향상, 8GB RAM이라는 말이 체감될 정도이다.


1.4. 디스플레이 ★★★★

: 디스플레이도 만족스럽다. 디스플레이 스펙은 2960 x 1440 해상도의 (Quad HD+)에 듀얼엣지인데 이 정도면 훌륭하다. 디스플레이는 이만하면 충분하지 않을까? 디스플레이 해상도는 이제 인간의 시력이 느낄만한 역치를 벗어난 수준이라 이제는 그만 스펙싸움을 해도 될 듯 싶다. 도리어 전기를 적게 소모하는 디스플레이 기술에 더 투자하는 것이 좋을 듯 하다. 이제 디스플레이가 더 좋아졌봐자 눈만 아프다고 인식되는 시기가 온 것 같다.


1.5. 노트펜 ★★★★★

: 노트펜 기능도 상당히 만족스럽다. 필기감이 좋다. 나도 내가 노트펜으로 메모를 하게 될 줄은 몰랐다. 노트 필기시 UI/UX가 더 직관적이어서 좋았다. 아래는 내가 아이디어 스케치할 때 노트펜을 활용한 케이스이다. 의외로 디테일하게 표현이 잘된다. 

하지만 이번 노트 9에서 강조하는 노트펜 버튼을 리모컨으로 활용하여 셀카를 찍을 수 있는 기능은 그다지 유용한 것 같지는 않다. 몇번 그렇게 사진을 찍어봤는데 그냥 내 손가락으로 누르는 것이 더 편했다. 펜을 따로 꺼내고 포즈를 잡고 카메라를 드는 과정이 번거로워서인 것 같다.


2. 소프트웨어 ★★★

: 여전히 소프트웨어의 열세를 극복하지 못한 모습이다. 아직도 직관적이고 유저의 편의성을 고려하지 못한 소프트웨어 모습이 발견되었다. 삼성 자체 소프트웨어를 보면 "아저씨들이 만든 어플리케이션" 느낌이 팍팍난다.

2.1. 삼성페이 ★★★★★

: 소프트웨어 중 유일하게 대만족하는 부분이 삼성페이이다. 이 기능 때문에 외출할 때 지갑을 갖고가지 않게 되었다. 교통카드 기능도 되기 때문에 세상 편리하다. 내가 몇년 후에도 계속 갤럭시를 쓴다면 삼성페이 때문일 것이다. 사용도 간단하다. 지문 인식만 하고 바로 카드 결제기에 찍기만 하면 된다. 단 삼성페이 창에 광고 좀 없애면 좋을 것 같다.

갤럭시를 갈아탈까 마음이 흔들렸던 부분이 바로 이 삼성페이 기능이다. 내가 버스에서 타려고 단말기에 카드를 터치하려고 하는데 카드가 주머니에서 없는 것이었다. 짧은 시간 카드를 찾느라 혼비백산하고 있는데 앞에 있는 사람이 삼성 스마트폰으로 단말기를 터치하면서 세상편하게 버스를 타는 것이었다. 카드를 찾아 혼비백산 하였던 나에게는 센세이셔널한 모습이었고 그 순간 갤럭시 시리즈를 눈여겨 보게 되었다. 

2.2. 빅스비 ★

: 빅스비는 정말 홈버튼은 정말 걸리적 거린다. 아이폰 유저에게 익숙한 음량 볼륨 버튼 자리에 빅스비 버튼이 있어서 처음에는 짜증이난다. AI로서 성능도 떨어진다. 아이폰의 시리, 구글 어시스턴트, LG U+ 클로바랑 비교해봤을 때, 제일 별로였다. 뭔가 딱딱한 AI라는 느낌이다. 인식하는 패턴도 제한되어 있고 요구하는 명령어를 처리하는 Ecosystem도 삼성시스템안에서만 해결하려는 의도가 보여서 답답하다는 느낌이든다. 가령 내가 좋아하는 음악을 틀어달라고 했을 때, 지니나 멜론과 연계되지 않고 꼭 삼성뮤직을 통해서만 듣게 한다. 굳이 내가 빅스비 때문에 멜론에서 삼성뮤직으로 갈아탈 이유는 없다.  

진정 하드웨어 중심의 AI 에코시스템을 만드려면 다른 어플리케이션과의 개방성은 좀 열어놓아야 하지 않을까?

2.3 삼성헬스 클라우드 등 기타 ★

: 삼성 어플리케이션들을 많은데 막상 사용하려니깐 불편하다. 다른 어플리케이션 대비 강점이 없어서 어플리케이션에서 지웠으면 한다. 예로 삼성 클라우드는 구글 드라이브나 네이버 N Drive 대비 직관적이지 않다. 삼성헬스도 나이키 Run, Runkeeper등에 비해 유저의 마음을 너무나 몰라준다. 삼성의 소프트웨어는 아직도 DOS시대에 머무르고 있는 듯 하다. 자체적으로 훌륭한 어플리케이션을 만들 수 없으면 1등 어플리케이션과 제휴를 하는 것이 더 좋을 것 같다.

 

3. 디자인 ★★★

: 디자인도 전체적으로 좀 투박하다. 기존의 갤럭시 노트 레가시를 그대로 이어 받았다. 
노트 9의 경우 디자인상 제일 불편한 점이 한손으로 쓰기 어렵다는 것이다. 남자어른 손임에도 한 손으로 타이핑을 하기에 불안불안하다. 한손 그립감도 불안정적이고...


4. UI/UX ★★★★

: 전반적인 UI/UX는 만족스럽다. 단 엣지 화면의 퀵 어플들은 잘 안쓰게 된다. Shortcut 화면과 엣지 화면의 기능들은 중복되기 때문에 굳이 엣지에 이런 기능을 넣지 않아도 될 것 같다. 차라리 듀얼 기능을 넣는 것은 어떨까? 예로 들어서 엣지 화면서 음악 어플을 컨트롤 할 수 있는 기능을 넣으면 훨씬 엣지를 더 잘 활용할 수 있을 것 같다.  

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어김없이 매년 9월, 3월이면 IFA와 MWC와 같은 대규모 가전 및 모바일 제품 행사에 맞춰 주요 스마트폰 언팩 행사가 개최된다.


이번에는 9월보다 빠른 8월에 갤럭시 신제품 런칭 행사가 시작된다.

‘갤럭시노트5’와 ‘갤럭시S6 엣지 플러스’

이쯤되면 갤럭시 몇까지 나올 것이며 언제까지 이런 런칭행사를 할 것인지 궁금해진다.

그렇게 피부에 와닿지도 않는 신제품으로 크게 런칭 행사를 하고 언론에 기사를 뿌리고 거래선들 관리를 하며 물건을 구매하라고 호소하고...(전문용어로 Sell-out)


스마트폰 시장이 개척된지 5년이 넘었다. 

이미 스마트폰 시장은 포화되었고 주요 제품간 기술격차가 좁혀지면서 스마트폰 시장은 High-end에서 중저가시장으로 이동하고 있고 이 중저가시장에서는 중국 브랜드 샤오미, 화웨이, HTC 제품들이 무섭게 공략하고 있다.

그 품질차이도 이제는 미미해져서 해외에서 화웨이나 샤오미 제품을 사용을 해보면 기존 High-end 브랜드 제품과 큰 차이가 없다. 가격은 절반수준이니 스마트폰 시장은 중저가 시장 중심으로 급속하게 재편하고 있다.


그럼에도 불구하고 삼성전자는 아직도 시장의 흐름을 따라가지 못하고 있고 이러한 시장에서 어떻게 전략적으로

 행동을 해야 하는지 모르고 과거의 행태를 그대로 답습하고 있다. 이대로 가다가는 2007년 일반 핸드폰 시장에서 겪었던 위기를 반복하게 될 공산이 크다.


현재 삼성전자의 제품개발, 마케팅, 영업 전 Value Chain상에 걸쳐 나타난 문제점들을 보도록 하겠다.


1. 고객을 읽지 못하는 눈

: 삼성은 아직까지 '갤럭시 3 대박' 신화에 사로잡혀있고 이 때 이후로 내부적인 역량이 성장하지 못했다. 그 결과, 신제품은 아래와 같은 스펙 키우기 논리로 개발이 되었고 "뛰어난 화면", "더 큰 화면", "더 높은 화소 카메라", "더 큰 배터리 용량", "더 빠른 AP칩" 등 스펙을 높여 경쟁제품인 애플보다 더 뛰어난 하드웨어를 만들면 시장에서 통할 것이라는 그릇된 신념에 사로잡혔다. 


하지만 "Who cares?" 


일반 소비자들이 체감하지도 못하는 스펙 싸움을 하는 동안 경쟁사들은 심플한 UI/UX 개발을 하고 디자인을 깔끔하게 했으며 사용자 편의성을 높이는 데에 신경을 썼다. 

이러한 Silver bullet없는 스펙싸움은 제조원가만 높였고 이는 가격 경쟁력 및 수익성 악화에 한 몫을 했을 것이다. 그래서 마케팅 비용을 줄여왔던 것이었고...




영화 "What women want"에 나오는 멜깁슨처럼 아직도 삼성은 소비자들이 뭘 원하는지 모른채, "Galaxy S" 브랜드만 붙여서 제품을 판매하면 시장에서 통할 것이라고 믿고 있다. 그들이 강조하는 브랜드 프리미엄 때문에...


2. 사용자 경험을 간과한 제품 개발

더 재미있는 것은 소비자들이 원하는 니즈를 파악하였더라도 

이것을 제품에 반영해서 사용자 경험을 만족시키는 고상한 Needs-based product development를 못한다.


이렇게 추상적으로 이야기하면 감이 안 올 것 같으니 Device간에 사진 공유를 쉽게 하는 기능을 예로 들겠다.

삼성전자는 삼성전자 Device간에 파일 공유를 쉽게하기 위해 AllShare를 개발하고 엄청난 마케팅을 했다. 하지만 그 이후로 삼성링크, SmartDevice, NFC등 유사한 기능의 다양한 파일 공유 채널을 난잡하게 만든다. 그리고 개별 기능들은 사용자들이 불편을 감수하고 사용하게 만든다. 별도의 공부가 필요하다. 그리고 엄청나게 에러가 일어난다. 

에러가 난 다음 이후에 파일 전송하려면 더 짜증난다.


반면 애플의 AirDrop기능을 보자. AirDrop버튼을 클릭하면 자동을 블루투스가 켜지고 앨범에 가서 AirDrop을 클릭하고 Share하고 싶은 사람에게 전송하면 된다. 블루투스를 활용한 카톡 느낌?


삼성전자도 자체적으로 엄청난 연구개발을 통해서 이 기능을 개발하였지만 개발의 기술적 탁월함은 좋을지 몰라도 

사용자 편의성에서는 낙제점이다. 유저들이 실제 터치를 몇 번해야 이 기능을 활용할 수 있는지 한번이라도 고려했더라면 이러한 모바일 UI/UX는 나오지 않았을 것이다. 


<삼성 NFC>


<아이폰 AirDrop>


위의 1,2를 연애에 비유하자면 삼성전자는 연애 상대가 뭘 원하는지 잘 모르고 있으며 

그 연애 상대가 원하는 것을 안다고 하더라도 적절한 언어와 이벤트로 감동을 못주는 쑥맥이다.

그저 "내 아를 나아도"라고 외칠 뿐...


3. Top-Down식 매출목표 설정 및 성과평가

한국 기업의 고질적인 병폐는 Top-Down삭의 매출 목표 설정이다.

시장 상황과 경쟁사의 상황을 고려하지 않고 비현실적인 목표를 잡는다. 작년보다 무조건 두자리 수 % 이상의 목표를 잡아야 하는 것은 불문율이다. 현실적인 목표치를 제시하면 '의지가 없다'느니 '패기가 없다'는 소리를 들으면서 승진에서 물러나기 쉽다. 그러다보니 무조건 판매목표치를 지르고(?)만다. 아쉽게도 이 목표치는 조정되지 않고 Sell-out (삼성전자에서 거래선)으로 팔리는 물량이 된다. Sell-out을 소화시키기 위해 거래선에게 더 많은 마진을 챙겨줘야하고 프로모션도 많이 걸어줘야 하는 등, 고객에게 팔기 위한 거래선 투자가 들어가는 것이 아니라 Sell-out을 촉진시키기 위한 거래선 투자가 들어가는 악순환이 계속된다. 그러면 거래선은 소화불량 환자처럼 꾸역꾸역 그 물량은 먹는다. 그리고 실제 소비자들에게 팔지 못해 소화불량 증상이 일어난다. 일부 제품은 알수도 없는 시장으로 흘러들어가고 또 다시 다른 거래선으로 재판매되기도 한다. 이 과정에서 실제 공장에서 만든 제품이 어느 루트로 흘러가는지 파악도 못하고 소비자 판매가는 엉망이 된다. 그러다가 가끔 사고가 터진다. 영업사원들은 무리한 판매압박을 이기지 못하고 가매출로 밀어내기를 하거나 거의 떨이수준으로 거래선에 물건을 넘기게 된다. 그리고 이러한 과도한 재고는 신제품 출시에 악영향을 주게 된다.


공공연하게 S4는 S5, S6 흥행 참패의 주범이라고 알려져있다. 그 이유는 S4가 런칭될 때 과다하게 매출목표를 잡았고 생산도 그만큼 무리하게 되었다. 이 물량이 소화가 안된 상황에서 아이폰 신제품이 나오다 보니 대항마로 S5를 런칭하게 되고 S5를 거래선에 팔자니 S4물량 때문에 제대로 거래선에 물건을 판매할 수 없게 되었다. S4 재고 떨이, 보상판매등으로 겨우 물량을 밀어내도 S5은 안팔린다. 그리고 몇개월 후에 S6가 나온다. S4부터 시작된 소화 불량 현상 때문에 판매루트가 막혔는데 또 S6, 엣지로 밀어내기를 한다. 이러면서 기존 제품들 가격 관리가 망가지기 시작하고 고객들은 신제품에 관심은 갖기는 하지만 실질적인 구매로 이어지지는 않는다.


과거의 신화적인 매출 환상에 사로잡혀서 시장을 얕보는 태도는 경영자가 지양해야 하는 태도이다.

겸허하게 시장을 바라보고 시장 상황에 적합한 판매 목표 생산 목표 설정하고 이에 따른 스케줄링을 함으로써 생산-판매 연계를 하고 이를 전 Value Chain stream에 lean하게 가져가는 고민을 삼성은 진작 2013년부터 했었어야 했다.


이 시기에 삼성전자는 과대한 매출 설정에 사로 잡혔고 다가오는 겨울을 대비하는 준비 시간을 놓쳐버렸다. 

  

4. 조직 비대화에 따른 Silo화, 정치로 인한 커뮤니케이션 감소, 업무의 중복

삼성전자의 임원들이 하는 업무를 밖에서 보면 뭔가 대단한 것처럼 보이지만, 실상 그 내용을 보면 일반 중소기업의 과장들이 해야 하는 업무 내용들이다. 실무에 대해서 임원들이 고민을 하기는 한다. 하지만 그 고민의 level이 너무나 낮다. 삼성전자가 성장을 하면서 비즈니스 Value chain의 범위나 depth가 많이 늘어난 것은 아니다. 똑같은 비즈니스 모델 속에 다양한 기능들이 add될 뿐이지...


과거 삼성전자는 너무나 많은 사람들을 전문가라고 모셔왔고 다양한 자리에 앉혔다. 하지만 정작 기대만큼 Performance를 내는 사람은 얼마나 될까? 이들이라고 일류 기업에서 왜 자신의 Performance를 내고 싶지 않았을까? 


삼성전자는 그들을 수용할만큼 문화적으로 조직적으로 준비가 안되어 있었다. 조직의 정치는 여전히 존재하여 이들 전문가들은 정치 싸움의 희생양이 되었고 정작 본인이 해야 하는 업무는 수많은 결재를 거치고 예산을 따와야 제대로 시작할 수 있는 구조였다. 이 과정 가운데 비대한 조직의 회의를 느끼고 회사를 떠나는 사람이 생기고 나머지 사람은 비대한 조직이 주는 자유함을 누리며 최소한의 정치적 play를 하면 달콤한 휴식을 즐기고 있다.


삼성전자의 조직은 100명이 뛰는 축구팀 같다. 그 조그마한 운동장에 100명의 선수를 배치하고서 골을 넣지 못한다고 몸값 비싼 호날두, 루니, 벤제마, 수아레즈, 메시와 같은 세계 정상급 선수를 추가로 데려다 놓은 꼴이다. 크게 실점하지는 않지만 그렇다고 공격이 되는 것도 아니다. 선수들은 가만히 서서 멍때리고 있다가 자기한테 공이 오면 생각없이 뻥한번 차면 그라운드에서 뛸 수 있다. 아무도 이야기를 하지 않은채 점점 뚱뚱해지면서 축구경기를 하고 있고 서로 영역싸움만 하고 있다. 


과감하게 조직이 해야할 역할을 정의하고 조직을 슬림화하여 빠른 의사결정이 일어나고 민첩하게 움직일 수 있느 ㄴ조직을 만들어야 한다. 하지만 그러기에는 과거 5년간의 달콤했던 승리에 도취되어 어떻게 게임을 해야 하는지 감을 잃어버렸다.


제언

삼성전자는 전형적인 제조업 Base회사이다. 즉 공장만 잘 돌아가고 시장 수요가 있으면 크게 망하지 않는 회사라는 뜻이다. 하지만 지금은 한국 경제 전반적으로 제조업의 경쟁력은 중국에 이미 추월당했다. 더 이상 좋은 제품을 싸게 만들어 수출하는 식의 사업 모델로는 살아남기 힘든 상황이 되었다. 철강, 자동차, 화학, 조선업에서 이러한 현상이 나타나기 시작했고 전자산업은 Golden time이 1년 남았다. 이 시기에 얼마나 사업모델을 선회할지는 미지수이다. IoT, B2B, 의료기기 등 다양한 신사업을 한다고 하지만 여전히 신사업을 대하는 마인드 셋은 제조업 마인드이다. 어떤 시장에서 어떤 제품을 만들어 어떤 고객을 공략할지 그 고민일 뿐이다. 


이 마인드 셋을 접고 정말 새롭게 그림을 그려야 한다. 새로운 세상에서 어떠한 게임을 해야 할지 고민을 해야 하는 시점이다. 내 해결 방안이 애매할 수 있다고 생각할 수 있다. 하지만 이러한 생각도 어떠한 게임을 할지 고민하지 못하는 사고력 부족의 반증일 뿐이다. 전자산업계를 벗어나 사람들의 life 스타일에 어떠한 impact를 줄지 고민을 하고 생각이 아는 즉슨 몇개를 실험해보자. 실패해도 좋다 그 과정을 통해 배우는 것이 있을 것이다. 

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