향년 41세 나이에 가난과 싸우다가 떠난 이중섭의 삶에 대해 공부하고 그가 남긴 작품들을 보며 프랑스 오베르 쉬르 우아르에서 만난 고흐가 생각이 났다. 예술적 열정과 대비되는 지독한 가난을 달고 살았던 두 천재 화가의 거주지를 방문을 하다보니 예술에 대한 광기어린 열정이 느껴져서 말못할 감동이 몰려온다.
그래서 그 두 감동을 동시에 맛보기 위해 까마귀를 소재로한 두 거장의 작품을 비교해본다.
이중섭이 그린 "달과 까마귀" 그 아래는 고흐의 "까마귀 나는 밀밭"
달과 까마귀는 이중섭이 죽기 2년 전에 그린 그림이다. 달빛 아래 전깃줄에 서있는 까마귀 가족들을 그리며 얼마나 가족들을 그리워 했을까?
또 반고흐는 석양 너머 어두 컴컴한 밀밭과 까마귀를 보면 자신의 우울함을 강력한 붓터치에 담아 열정으로 표현한다.
두 작품 모두 선이 굵지만 감정표현은 세밀하다. 그리고 화가의 손터치가 느껴진다.
이중섭 거리에는 꽤 깔끔하게 잘 정리되어 있었다. 아래는 곳곳에 설치되어 있는 작품들
드디어 들어가게 된 이중섭 거주지
이중섭이 1951년 1월 6.25 피난을 와서 아내와 두 아들과 정착한 곳이다. 이중섭 삶에게 가장 아름다웠던 시간이고 가족들과의 추억이 가득한 곳이다. 단 12개월만.
이중섭은 1951년 12월에 다시 부산으로 떠난다. 그리고 가족들은 일본으로 생계를 해결하러 떠난다.
이중섭이 살았던 집은 초가집 모습 그대로 보존이 잘 되어 있다. 위의 그림은 주인집의 모습이지 이중섭이 살았던 공간은 아니다.
이중섭 가족은 아래 그림과 같이 창고와 같은 곳에 들어가야 나온다.
한 사람이 겨우 누울까말까 한 곳에 이중섭 가족은 1년을 지낸다. 어떻게 이 좁은 공간에서 4명이 지냈을지 생각하니 먹먹했다.
그러나 행복한 기억이 가득했으니...
그 위쪽에는 이중섭 미술관이 있다.
오리지널 작품읔 아니지만 이중섭의 작품이 전시되어 있고 이중섭의 생애에 대해 잘 정리하였다. 소, 가족, 아이들, 까마귀, 게는 그의 작품에 자주 등장하는 작품이다.
위 그림은 담배값 포장지인 은지에 그린 가족과 자화상.
불행하게 살았던 예술가의 생애를 이렇게 봐서 다 이해를 할 수는 없었지만 적어도 천재화가의 생각과 감정을 느낄 수는 있어서 좋았다.
완전한 제품이 아닌 시제품 정도라서 정확히 어떤 제품인지는 알 수는 없지만 스마트폰이 자유자재로 펼쳐지는 모습을 보여주는 것만으로 센셔이션을 일으켰다.
삼성 폴더블폰은 위 그림처럼 접으면 일반 스마트폰 펼치면 Tablet PC처럼 크게 펼쳐진다.
뛰어난 하드웨어 기술력으로 세계최초로 폴더블폰을 만든 삼성전자의 성과에는 분명 찬사를 보내야 한다.
하지만 여기서 진지하게 고민을 해야 할 부분이 있다.
과연 이 폴더블폰은 스마트폰 시장의 Game Changer가 될 수 있을까?
예전에도 이와 비슷한 하드웨어 혁신으로 인한 Game Changer 요소들이 있었다. 엣지 디스플레이 기술이라든지 전면 디스플레이 기술 등이 대표적인 예이다. 하지만 일반 고객들의 반응은 "엇 신기하다. So what?"이었다. 이번 폴더블폰은 분명 엣지와 전면 디스플레이 기술과는 차원이 다르긴 하지만 하드웨어 중심의 혁신이기 때문에 "Wow!"보다는 "So what?" 반응이 있을 수도 있다는 것을 염두에 두어야 한다.
지금부터 하드웨어의 혁신에 초점을 두게되면 의외로 시장 반응이 냉냉할 수도 있다. 이미 스마트폰 대화면 시대에 있는데 고객들이 펼칠 수 있는 폴더블폰을 사용하게 되면 어떤 Benefit이 있을까? 그리고 고객들은 어떤 니즈 때문에 이 제품을 구매를 하게 될까? 지금으로서는 "그냥 신기해서" 밖에 답이 없다.
옛날 호랑이 담배피던 시절에 사용한 2G폰을 생각해보자. 처음에는 애니콜 벽돌모양 핸드폰으로 시작해서 화면이 더 작아지고 디자인이 예쁜 제품들이 출시되었다.
처음에는 벽돌, 그 다음에는 폴더폰, 그 다음에는 밀어서 여는 슬라이드폰, 마지막으로는 고개가 돌아가는 가로폰 등등 하드웨어 혁신으로 인해 핸드폰 제품이 진화를 해왔다.
그러나 냉정하게 뒤돌아볼때, 이러한 하드웨어 혁신이 진정한 Game changer였을까?
스마트폰 시장의 M/S를 몇 % 변화시키는 정도의 Market Share Changer였지 스마트폰 같은 Game changer는 아니었다.
이번 삼성 폴더블폰 공개 컨퍼런스를 보면서 이런 염려를 해봤다. 폴더블폰이 스마트폰계의 가로폰이 되는 것은 아닐까? 즉 그냥 디자인이 신기한 스마트폰이고 Something new가 없는 제품이 되지는 않을까?
제품이 출시되면 알 수 있지만 지금 나온 정보로는 기존의 스마트폰과 사용자 경험 관점에서 뭔가 다른 점은 없을 것 같다. 굳이 다른점이 있다면 스마트폰과 Tablet이 하나로 합쳐졌다는 것이다. 도리어 유저 관점에서 불편할 수도 있을 것 같기도 하다. 가령 Tablet버전으로 쓰고 있는데 전화가 올 경우 태블릿을 귀에다가 대고 통화를 해야 하는 상황이라든지...
뭔가 공을 들여서 새로운 것을 만들었는데 혁신성은 없게될 것 같은 걱정이든다.
그렇다면 출시전까지 폴더블폰이 Game changer가 되게 하기 위해서는 삼성전자는 어떠한 노력을 해야 할까? 그 답은 새로운 User Experience 제공이다.
하드웨어 자체만으로 새로운 User Experience가 만들어지지는 않는다. 폴더블폰이라는 특성을 활용한 혁신적인 소프트웨어를 개발해야만 이 폰이 Game changer가 될 수 있다.
항상 User 관점에서 어떤 니즈가 있는지 파악하고 폴더블폰이 어떤식으로 그 니즈를 충족시킬 것인지 유저관점에서 이 제품을 어떤게 만들 것인지 고민을 해야 한다.
이제 스마트폰 유저들이 애플과 삼성에 실망을 하는 것은 이제 혁신이라고는 하드웨어 혁신 밖에 없기 때문이다. 처음에 아이폰이 출시되었을 때 히트를 친 것은 스마트폰이라는 하드웨어도 있지만 itunes로 대표되는 애플의 소프트웨어와 그 생태계 때문이었다.
이번에 삼성전자에서도 폴더블폰 출시에 맞춰 이러한 Big Picture를 제대로 그려야한다. 그리고 그 Big Picture의 화두는 개방성과 유연성이 될 것이다.